img
HỘI THỂ THAO ĐIỆN TỬ GIẢI TRÍ VIỆT NAM
VIETNAM RECREATIONAL AND ELECTRONIC SPORT ASSOCIATION
banner

Thể thao điện tử thích ứng trong đại dịch COVID-19

Tác động không nhỏ của dịch COVID-19 đã ảnh hưởng tới mọi mặt đời sống, kinh tế, xã hội. Không chỉ Việt Nam mà các nước trên thế giới cũng lâm vào tình trạng tương tự.

Ngày đăng 16 tháng 9, 2021

Chia sẻ bài viết

cover
banner

Trong khoảng 2 năm trở lại đây, với diễn biến phức tạp của dịch COVID-19, thế giới đã chứng kiến nhiều sự thay đổi, biến động trong mọi ngành nghề, lĩnh vực. Không phải ngoại lệ, thể thao điện tử (eSports) đã có một số hoạt động, sự kiện hoặc giải đấu lớn phải có điều chỉnh để thích ứng. Tuy nhiên, khác với các sự kiện thể thao truyền thống, thể thao điện tử đã có sự thích ứng rất nhanh, với những đặc tính cơ bản của môi trường kỹ thuật số và các yếu tố nền tảng về công nghệ, các hoạt động thể thao điện tử trên thế giới cũng như ở Việt Nam đã điều chỉnh mô hình tổ chức kết hợp giữa trực tiếp và trực tuyến.


Thích ứng trong thời dịch

Tổng Thư ký Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) Đỗ Việt Hùng cho biết: Theo đánh giá của Newzoo (trang thống kê dữ liệu về Games và eSports lớn trên thế giới), mặc dù bị ảnh hưởng bởi đại dịch nhưng thể thao điện tử toàn cầu vẫn chứng kiến sự tăng trưởng ấn tượng về qui mô với doanh thu dự báo năm 2021 vào khoảng 1,1 tỷ USD. Trong đó, khu vực Đông Nam Á vẫn là khu vực "nóng" với tốc độ tăng trưởng về lượng khán giả lớn nhất so với các khu vực khác trên thế giới (khoảng 20,8% hàng năm).

Tại Việt Nam, hầu hết các hoạt động thể thao điện tử đã chuyển đổi sang mô hình trực tuyến từ đầu năm 2021. Về cơ bản, những sự kiện, giải đấu lớn tại Việt Nam vẫn được duy trì và có kết quả tốt, thu hút lượng người quan tâm rất lớn. 

Có thể dễ dàng nhận thấy, việc mọi người tuân thủ nghiêm ngặt quy định giãn cách xã hội, hạn chế ra ngoài, ở nhà nhiều hơn thì lượng khán giả và người hâm mộ các bộ môn thể thao điện tử cũng có xu hướng gia tăng do nhu cầu về nội dung giải trí tăng cao, trong đó eSports là một lựa chọn hấp dẫn. Đây là cơ hội rất tốt để thể thao điện tử đến gần hơn với khán giả và người hâm mộ, không chỉ là những khán giả đã từng xem hoặc chơi một bộ môn thể thao điện tử cụ thể mà còn một lượng lớn khán giả mới tiếp cận với thể thao điện tử. 

Bên cạnh đó, thông qua các sự kiện hoạt động giải trí của thể thao điện tử trên các kênh quảng bá và các hạ tầng truyền phát kỹ thuật số như các nền tảng mạng xã hội hay các nền tảng phát trực tiếp, giờ đây thể thao điện tử đã có cơ hội lớn hơn để tiếp cận những khán giả "truyền thống" khi mà họ có nhiều thời gian cùng theo dõi với các thành viên vốn yêu thích thể thao điện tử trong gia đình. Khi được tiếp cận với những sự kiện, giải đấu chuyên nghiệp, qui mô và bài bản, khán giả đã hiểu hơn về ngành thể thao điện tử, về con đường sự nghiệp của các vận động viên thể thao điện tử qua đó biết đến thể thao điện tử như một sự lựa chọn nghề nghiệp cho giới trẻ.

Là nhân viên văn phòng, anh Nguyễn Trung Kiên (Hoàn Kiếm, Hà Nội) chia sẻ, từ khi dịch COVID-19 xuất hiện nhiều ca mắc mới ngoài cộng đồng, anh được làm việc online tại nhà, có nhiều thời gian bên gia đình, gần gũi với các con hơn. Khi thấy cậu con trai theo dõi các giải đấu eSports, ban đầu anh cũng cảm thấy tò mò, sau khi tìm hiểu thì anh Kiên nhận thấy đây không chỉ là việc chơi “game” thông thường, con đường bước đến “ngưỡng cửa” vận động viên thể thao chuyên nghiệp ngoài năng khiếu thì các “game thủ” cũng cần phải nỗ lực tập luyện một thời gian dài, anh Kiên có thêm góc nhìn mới về ngành thể thao còn khá “lạ” tại Việt Nam này.

Còn bạn Lê Trung Hiếu, sinh viên Trường Đại học Thương mại cho biết, với việc tuân thủ nghiêm ngặt quy định giãn cách xã hội, Hiếu hạn chế ra ngoài, ngoài giờ tự học online trên mạng, cậu sinh viên năm thứ 2 cũng thường xuyên theo dõi các giải đấu eSports trong nước và quốc tế.

“Mặc dù không tham gia chơi bất kỳ một “game” nào, nhưng thực sự việc theo dõi các tuyển thủ thi đấu rất cuốn hút, đây cũng như một hình thức giải trí sau những giờ học tập và làm việc căng thẳng”, Lê Trung Hiếu chia sẻ thêm.

Biến thách thức thành cơ hội

Theo ông Đỗ Việt Hùng, Tổng Thư ký Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam: Mặc dù dịch COVID-19 vẫn đang diễn biến ở hầu hết các quốc gia trên thế giới, nhưng các sự kiện eSports lớn vẫn được tổ chức theo hình thức trực tuyến hoặc kết hợp giữa trực tiếp và trực tuyến như những giải đấu lớn: LCK, LPL với bộ môn Liên minh huyền thoại hay các giải đấu khu vực Đông Nam Á đối với các bộ môn Liên quân mobile, Free Fire, Liên minh huyền thoại: Tốc chiến, PUBG Mobile.

Ngay tại Việt Nam, hệ thống các giải đấu cũng được duy trì, trong đó phải kể đến các giải đấu chuyên nghiệp do các đơn vị uy tín chủ trì tổ chức như: VCS Mùa Xuân 2021; Đấu trường Danh vọng mùa xuân 2021; Liên minh huyền thoại: Tốc chiến Icon series; PUBG mobile PMPL S3; CrossFire Việt Nam Championship cho bộ môn Crossfire. Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam cũng đã chủ trì phối hợp cùng một số đơn vị triển khai thành công Giải Thể thao điện tử sinh viên toàn quốc mùa 1 (UEC1) vào tháng 4/2021 và gần đây nhất là Vòng loại Việt Nam giải đấu IESF World Championship 2021 để lựa chọn các đại diện Việt Nam tranh tài tại vòng khu vực và vòng chung kết thế giới diễn ra vào cuối năm. 

Với mục tiêu xây dựng nền Thể thao điện tử Việt Nam phát triển chuyên nghiệp, thành tích cao, xứng tầm khu vực và thể giới. Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam đã và đang trong lộ trình cùng các bên liên quan hoàn thiện hệ sinh thái thể thao điện tử với một số trụ cột.

Cụ thể là sẽ củng cố hành lang pháp lý và các điều kiện kiện toàn phát triển ngành, phát triển phong trào trên qui mô toàn quốc. Năm 2017, Tổng cục Thể dục thể thao đã ban hành Luật thi đấu thể thao điện tử cho một số bộ môn. Hiện tại, VIRESA đã hoàn thiện Dự thảo Luật thi đấu Thể thao điện tử 2021 và sẽ thực hiện các thủ tục ban hành sớm trong thời gian tới. Bên cạnh đó, mới đây, Bộ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch đã ký Thông tư số 06/TT-BVTTDL ngày 22/7/2021 ban hành tiêu chuẩn phong đẳng cấp vận động viên cho các môn thể thao thành tích cao, trong đó có tiêu chuẩn số 44 dành cho môn Thể thao điện tử; Thông tư có hiệu lực từ 15/9/2021. Một ví dụ cụ thể là theo Thông tư này, các vận động viên tham gia tranh tài tại SEA Games nếu đạt thứ hạng từ hạng nhất đến hạng tư, đủ điều kiện xem xét phong cấp Vận động viên kiện tướng". 

Cùng với đó là tập trung củng cố và nâng cao chất lượng các hệ thống giải đấu từ phong trào cho đến bán chuyên và chuyên nghiệp, tạo sự liên kết các giải đấu trong nước với quốc tế cả về qui mô, số lượng và chất lượng. Thời gian tới, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam sẽ chủ trì triển khai một số hoạt động tuyển chọn các đội tuyển quốc gia tham gia thi đấu tại các sự kiện quốc tế và trong khu vực. Đồng thời, VIRESA cũng có kế hoạch hợp tác với các đối tác quốc tế có kinh nghiệm như Hàn Quốc để tổ chức các chương trình đào tạo, tập huấn cho các lực lượng bao gồm vận động viên, huấn luyện viên, trọng tài. Hội cũng sẽ cùng với các đối tác hình thành các cơ sở đào tạo, tuyển chọn tài năng theo mô hình học viện.

Ngoài ra, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam kết hợp với các trường đại học, cao đẳng để tổ chức các sự kiện hướng nghiệp, cung cấp thông tin toàn diện về các lĩnh vực nghề nghiệp đối với ngành thể thao điện tử để có sự chuẩn bị về nguồn nhân lực. 

Cũng theo ông Đỗ Việt Hùng, một nhiệm vụ quan trọng khác nữa của Hội là tập trung vào phát triển cơ sở hạ tầng cho tập luyện và thi đấu, nâng cấp các hoạt động phong trào, hình thành các cơ sở tập luyện và thi đấu thể thao điện tử đạt chuẩn quốc gia. Trước mắt sẽ tập trung xây dựng và vận hành các Trung tâm huấn luyện thể thao điện tử quốc gia như những mô hình mẫu về tiêu chuẩn chất lượng, phương thức vận hành và hoạt động để làm điều kiện tiền đề cho việc thúc đẩy phong trào trên qui mô toàn quốc. Bên cạnh những nhiệm vụ trọng tâm kể trên thì các hoạt động hợp tác quốc tế cũng như hợp tác các nguồn lực xã hội hoá để kêu gọi sự gia tăng đầu tư, tham gia vào ngành thể thao điện tử cũng sẽ được VIRESA chú trọng. Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam cũng đặt ra mục tiêu trở thành điểm đến cho các sự kiện thể thao điện tử lớn trong khu vực và trên thế giới trong thời gian tới./.

NT (TTXVN)